Studi Kelayakan dan Perancangan Arbook Indonesian History: Media Pembelajaran Sejarah Menggunakan Augmented Reality

Hardika Dwi Hermawan, Thaufik Probowasito, Agatha Saputri, Dita Puji Rahayu, Nur Kholifah Putri Taufani

Abstract


Dimasa transformasi digital yang begitu masif, masyarakat Indonesia mengalami penurunan dalam kehidupan berbangsa yang salah satunya diakibatkan karena kurangnya pemahaman terhadap nilai-nilai sejarah. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi ARBook sebagai media pembelajaran sejarah Indonesia. Metode yang digunakan untuk membangun aplikasi ARBook adalah Research and Development. Tahapan pertama dilakukan analisis kebutuhan dan studi literatur. Tahapan kedua dilakukan dengan melakukan desain aplikasi menggunakan usecase. Tahapan ketiga yaitu implementasi atau pembangunan aplikasi dan Buku Kerajinan Jogja serta pengujian uji fungsional oleh ahli media. Tahapan ke empat merupakan tahapan pengujian perangkat lunak meliputi 2 tahapan pengujian yaitu uji verifikasi dan validasi serta mengetahui kualitas dan kelayakan. Hasil analisis kualitas aplikasi ARBook Sejarah Indonesia memperoleh hasil dari segi fungsionality sebesar 87,5%, reliability 80,0%, portability 80,0%, maintainability 80,0%, dan dari segi efficiency sebesar 70%. Secara keseluruhan presentasi kualitas aplikasi adalah sebesar 79,5% dan masuk katagori “Baik†sehingga aplikasi layak digunakan sebagai media pembelajaran sejarah Indonesia

Keywords


media pembelajaran, sejarah, augmented reality, pembelajaran

Full Text:

PDF

References


Ainina, I. A. (2014). Pemanfaatan Media Audio Visual Sebagai Sumber Pembelajaran Sejarah. Indonesian Journal of History Education, 3(1).

Aprilia, Y., & Iswendi, I. (2021). Pengembangan Permainan Ular Tangga Kimia Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Senyawa Hidrokarbon di Sekolah Menengah Atas. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 1220–1230. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/548

Azmi, M. (2015). PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN DI MASA DEPAN. Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret, November, 102–114. http://repository.unib.ac.id/490/1/04. Isi vol x 2012 - Nurul Astuty Yensi 024-035.pdf

Efendi, M. Y., Lutfi, I., Utami, I. W. P., & Jati, S. S. P. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Augmented Reality Card (Arc) Candi–Candi Masa Singhasari Berbasis Unity3D pada Pokok Materi Peninggalan Kerajaan Singhasari untuk Peserta Didik Kelas X KPR1 SMK Negeri 11 Malang. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 1(2), 176–187. https://doi.org/10.17977/um033v1i22018p176

Gall, M. D., Borg, W. R., & Gall, J. P. (1996). Educational research: An introduction. Longman Publishing.

Hae, Y., & Rezeki Patricia Tantu, Y. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Visual dalam Membangun Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 1177–1184. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.522

Hasan, S. M. (2019). Pendidikan Sejarah untuk Kehidupan Abad Ke 21. HISTORIA: Jurnal Pendidik Dan Peneliti Sejarah, II(2), 61–72.

Hermawan, H. D., & Arifin, F. (2015). The development and analysis of quality of »Batik Detector» as a learning media for Indonesia Batik motifs Android based in Indonesian School of Singapore. Proceedings 2015 International Conference on Science and Technology, TICST 2015, November 2015, 281–287. https://doi.org/10.1109/TICST.2015.7369371

Laws, S., Harper, C., Jones, N., & Marcus, R. (2013). Research for development: A practical guide. Sage.

Nugroho, A., Jusia2, P. A., & Wijaya, I. S. (2019). Deteksi Pengenalan Bangunan Sejarah Kota Jambi Menggunakan Augmented Reality. Processor: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Teknologi Informasi Dan Sistem Komputer, 14(2), 87–93.

Riduwan Engkos, A. K. (2012). Cara menggunakan dan memaknai path analysis (analisis jalur). In B. Alma (Ed.), Bandung: Alfabeta.

Saputri, A., Sukirno, S., Kurniawan, H., & Probowasito, T. (2020). Developing Android Game-Based Learning Media “Go Accounting†in Accounting Learning. Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE), 2(2), 91–99. https://doi.org/10.23917/ijolae.v2i2.9998

Sari, R. C., Sholihin, M., Yuniarti, N., Purnama, I. A., & Hermawan, H. D. (2021). Does behavior simulation based on augmented reality improve moral imagination? Education and Information Technologies, 26(1), 441–463. https://doi.org/10.1007/s10639-020-10263-8

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualittatif, dan R & D. Alfabeta.

Suryani, N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis It. Sejarah Dan Budaya : Jurnal Sejarah, Budaya, Dan Pengajarannya, 10(2), 186–196. https://doi.org/10.17977/um020v10i22016p186

Syahbandi, M. R. (2021). ILMU SEJARAH SEBAGAI PENGEMBANGAN DALAM KESADARAN BERBANGSA. 199–208.

Syahputra, I., Haryanto, E. V, & ... (2020). Implementasi Augmented Reality Dalam Pembuatan Media Informasi Wisata Sejarah Kota Medan Berbasis Android. … Fakultas Teknik Dan …, 569–582. http://e-journal.potensi-utama.ac.id/ojs/index.php/FTIK/article/view/907

Wahyudhi, J. (2014). VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH (Suatu Alternatif dalam Menyelenggarakan Pembelajaran Sejarah). SOSIO DIDAKTIKA: Social Science Education Journal, 1(2). https://doi.org/10.15408/sd.v1i2.1262

Yoga Agustin, D. S. (2011). Penurunan Rasa Cinta Budaya Dan Nasionalisme Generasi Muda Akibat Globalisasi. Jurnal Sosial Humaniora, 4(2), 177–185. https://doi.org/10.12962/j24433527.v4i2.632




DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.1213

Article Metrics

Abstract view : 2390 times
PDF - 536 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Hardika Dwi Hermawan, Agatha Saputri, Dita Puji Rahayu, Nur Kholifah Putri Taufani

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.