Game Edukasi untuk Siswa Diskalkulia Menggunakan Model MDLC
Abstract
Penggunaan game edukasi untuk pembelajaran dinilai dapat meningkatkan motivasi internal dan prestasi belajar siswa yang juga berlaku bagi siswa diskalkulia. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran yang dinilai efektif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (Research and Development/R & D) dan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil penelitian ini mencakup tahap penentuan konsep, tahap perancangan aplikasi, tahap pengumpulan bahan, tahap pembuatan aplikasi, tahap uji coba aplikasi, dan tahap penyebaran aplikasi. Karena keterbatasan waktu penelitian ini dicukupkan sampai tahap alpha testing. Berdasarkan pengujian yang telah dipaparkan dapat ditunjukkan bahwa Game Edukasi Geo-Kalkulia dinyatakan valid dan praktis dengan nilai validasi dari ahli materi dan ahli media sebesar 100% dan nilai validasi dari guru pengajar sebesar 79%. Hal ini menyimpulkan bahwa Game Edukasi Geo-Kalkulia layak diuji coba kepada siswa diskalkulia
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Anindya, S., Sunarsih, D., & Wahid, F. S. (2022). ANALISIS FAKTOR KESULITAN BELAJAR MATEMATIKA PADA PESERTA DIDIK DISKALKULIA. Jurnal Ilmiah KONTEKSTUAL, 3(02), 123–132.
Anissi, R. A., & Fitria, Y. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Tema 4 Berbagai Pekerjaan Untuk Siswa Kelas IV SD Keywords: Interactive Multimedia, Discovery Learning, Development. Journal of Basic Education Studies, 4(1).
Atilhaditsy, L. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS TEKNOLOGI UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (DYSCALCULIA) DI SMPN 18 BANDA ACEH. Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Darussalam.
Azhari, B., Yacoeb, M., & Irfan, A. (2020). Learning for Children with Special Needs of Dyscalculia. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 8(3), 475–496. https://doi.org/10.26811/peuradeun.v8i3.550
Fathimah, N. S., & Ishartiwi. (2018). Pengembangan multimedia permainan interaktif pembelajaran berhitung bagi anak diskalkulia usia prasekolah. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2), 115–128. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15541
Hendrian, R. (2021). PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI INVERTEBRATA LAUT. Institut Agama Islam Negeri Batusangkar.
Hidayatulloh, A., Rifai, F., Haq, M. K., Pudjoatmodjo, B., & Cahyana. (t.t.). Aplikasi Terapi Matematika untuk Anak Diskalkulia. Jurnal Proyek Akhir.
Itqan, M. S., Kholik, M. N., Hasanah, J., & Zahroh, S. F. (2021). Pendampingan Belajar Anak Diskalkulia Di Pesantren Nurul Jadid Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Android. J-PEMAS STMIK Amik Riau, 2(2), 12–19.
Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225
Khofiyah. (2022). ANALISIS FAKTOR PENYEBAB DISKALKULIA SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA (STUDI KASUS DI KELAS VIII SMPN 3 PALIMANAN). INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI SYEKH NURJATI CIREBON.
Marbun, E. M., Silaban, L. N. I. P., Hasugian, E. L., & Helena Turnip, H. (2023). MEDIA PEMBELAJARAN ADAPTIF BAGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DALAM ADMINISTRASI PENDIDIKAN. Pediaqu: Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 2(1), 47–63.
Mudrikah, D. I., & Rahman, I. K. (2023). Analisis Kesulitan Belajar Diskalkulia Pada Siswa (Penelitian Di Madrasah Tsanawiyah Ummul Quro Al-Islami Leuwiliang Bogor). AL-AFKAR: Journal For Islamic Studies, 6(1), 386–392. https://doi.org/10.31943/afkarjournal.v6i1.499
Nfon, N. F. (2016). A SURVEY OF THE MATHEMATICAL PROBLEMS (DYSCALCULIA) CONFRONTING PRIMARY SCHOOL PUPILS IN BUEA MUNICIPALITY IN THE SOUTH WEST REGION OF CAMEROON. International Journal of Education and Research, 4(4), 437–450. www.ijern.com
Novitasari, C. (2023, Desember 3). Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther-Sutopo. Pusat Belajar Para Pelajar Indonesia.
Oktaviani, S., & Arini, N. W. (2021). Pengembangan Media Animation Game Geometry Smart Choice untuk Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(5), 2769–2775. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i5.970
Patricia, F. A., & Zamzam, K. F. (2021). Development of scientific approach-based interactive multimedia for elementary school dyscalculia children. Jurnal Prima Edukasia, 9(1), 32–43. https://doi.org/10.21831/jpe.v9i1.33853
Purwanto, A. J., & Gita, R. S. D. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERDIFERENSIASI BERBASIS ANDROID. Prismatika: Jurnal Pendidikan dan Riset Matematika, 5(2), 131–142. http://ejurnal.budiutomomalang.ac.id/index.php/prismatika
Rais, L. M. (2017). RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MATH RACE BERBASIS ANDROID. Universitas Islam Negeri Alauddin.
Rouf, M. A. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI BANGUN DATAR UNTUK KELAS 4 MI/SD. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Sinaga, R., & Simarmata, E. J. (2020). MEDIA GAMBAR TERHADAP DISKALKULIA DI SEKOLAH DASAR. Jurnal Tunas Bangsa, 7(2), 219–234.
Yanto, A., Purnamasari, A. I., Dana, R. D., Suprapti, T., & Rohmat, C. L. (2022). Peningkatan Pemahaman Matematika Dasar Materi Bilangan Cacah Melalui Game Edukasi 2D Menggunakan Metode MDLC. KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer , 06(01), 1–7. http://jurnal.kopertipindonesia.or.id/
DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i3.6609
Article Metrics
Abstract view : 1136 timesPDF - 557 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Alviena Rosalina, Mety Liesdiani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



1.png)